예측 3줄
목적: 대조의 재료를 만든다. 이 활동 하나가 나머지 아홉 개의 전제다.
- 학습을 시작하기 전에 종이에 세 줄을 적는다. "가장 오래 걸릴 항목 / 배웠지만 안 쓸 항목 / 첫 번째로 막힐 지점".
- 종이를 뒤집어 놓고 학습을 진행한다. 중간에 보지 않는다.
- 끝난 뒤 뒤집어 실제와 대조하고, 빗나간 방향을 한 줄로 적는다.
빗나간 방향이 지난번과 같은가? 같다면 그것이 내 편향이다.
측량사는 현장에서 야장(野帳)에 적는다. 기억하려고가 아니라, 나중에 대조하려고 적는다. AI를 쓰는 학습에서 남는 것은 대화가 아니라 이 대조 기록이다.
템플릿 6종은 그대로 채워 쓰고, 액티비티 10종은 혼자·둘이·팀으로 실행한다. 마지막에 90분 워크숍 진행표가 붙어 있다.
템플릿과 액티비티는 이 세 줄을 지키기 쉽게 만드는 장치일 뿐이다. 순서가 뒤집히면 어떤 도구도 작동하지 않는다.
틀려도 된다. 정확도가 아니라 존재 여부가 조건이다. 예측이 없으면 대조가 성립하지 않고, 대조가 없으면 판단은 교정되지 않는다.
세션이 끝나면 로그는 버리고 "다음에 ~할 때는 ~한다" 형태의 한 줄만 남긴다. 남길 규칙이 없으면 그 세션은 아무것도 배우지 않은 것이다.
읽은 분량, 대화 길이, 완료한 강의 수는 진도가 아니다. 자료와 AI를 모두 덮고 답할 수 있는 관문 질문의 개수 하나만 센다.
칸을 눌러 바로 입력할 수 있다. 매일 쓰는 것은 T1 하나뿐이고, 나머지는 상황별로 꺼내 쓴다.
각 카드에 시간·인원·진행 순서가 들어 있다. 타이머를 눌러 그대로 돌리면 된다.
목적: 대조의 재료를 만든다. 이 활동 하나가 나머지 아홉 개의 전제다.
빗나간 방향이 지난번과 같은가? 같다면 그것이 내 편향이다.
목적: 상상한 병목과 실제 병목의 차이를 채집한다. 계획을 세우기 전에 한다.
내가 상상한 병목은 어떤 종류였나, 화려한 쪽인가, 지루한 쪽인가?
목적: 내 AI 사용 습관을 실측한다. 감각이 아니라 개수로.
X가 몰려 있는 시간대나 상황이 있는가? (피곤할 때, 마감 직전, 특정 주제)
목적: 진도를 실제로 측정한다. 유일하게 신뢰할 수 있는 지표를 만드는 시간.
막힌 질문들에 공통점이 있는가? 대개 "AI에게 가장 많이 물어본 주제"와 겹친다.
목적: 3열 대조를 몸으로 겪게 한다. 워크숍 첫 활동으로 가장 좋다.
AI 답을 먼저 봤다면 두 사람의 답은 어떻게 달라졌을까?
목적: "맞았다"고 판정된 직후가 가장 위험하다. 경계 조건을 강제로 노출시킨다.
다음 설명이 무너지는 상황 3개를 만들어라. """ [A의 설명 3문장] """ · 1번은 흔한 경우, 2번은 드물지만 실제로 일어나는 경우, 3번은 이 설명의 전제 자체가 틀린 경우 · 정답이나 해설은 쓰지 마라. 상황만 제시하라.
목적: 설명은 인출의 가장 강한 형태다. AI를 교사가 아니라 질문하는 학생으로 세운다.
지금부터 너는 [영역]을 배우는 학생이다. 나는 교사다. · 너는 설명하지 않는다. 질문만 한다. · 내 설명에서 애매하거나 건너뛴 부분을 짚어 되묻는다. · 한 번에 질문 하나씩. 짧게. · 내가 틀린 말을 해도 정정하지 마라. 대신 그 부분을 파고드는 질문을 하라. · 10번 질문한 뒤, 내 설명에서 가장 약했던 지점 3개만 알려 달라. 첫 질문부터 시작하라.
막힌 질문들은 내가 "안다고 느꼈던" 항목이었나? 그렇다면 TYPE D 목록에 옮긴다.
목적: AI가 만든 계획을 잘라내는 연습. 우선순위의 본질은 추가가 아니라 삭제다.
AI가 준 목록에 "버려도 되는 것"이라는 표시가 있었는가? 없었다면, 왜 없었을까?
목적: AI 답을 원문으로 되돌리는 습관을 만든다. 확신의 어조와 근거의 강도를 분리해서 보는 훈련.
방금 답변에서 사실 주장만 분리해 나열하라. 각 주장에 다음을 표시하라. [문서] 공식 문서·명세에 명시 → 어느 문서 어느 항목인지 [통념] 널리 쓰이나 출처 불명확 [추정] 네가 추론한 것 [문서]로 표시한 것 중 확신이 낮은 항목을 따로 알려 달라.
목적: 개인의 예측 편향을 공개해 서로의 사각지대를 메운다. 장부가 3건 이상 쌓인 뒤에 한다.
팀 전체가 같은 방향으로 빗나가는 항목이 있는가? 있다면 그건 개인 편향이 아니라 이 영역 자체의 함정이다.
설명은 최소로. 참가자가 자기 예측이 빗나가는 것을 직접 겪는 시간이 대부분을 차지하도록 짰다.
| 상황 | 대응 |
|---|---|
| "예측을 못 하겠어요. 아무것도 몰라서요." | 정확히 그 상태에서 쓰는 게 맞다고 말해 준다. "모르겠다"도 예측이며, 다만 어떤 방향으로 모르겠는지를 한 줄 덧붙이게 한다. 빈칸만 아니면 된다. |
| 탐침 시간에 계속 AI를 연다 | 금지하지 말고 기록하게 한다. "몇 분 만에 열었는지" 옆에 적게 하면 대부분 스스로 조절한다. 그 숫자가 그날의 최고 디브리핑 소재가 된다. |
| 반례 서바이벌에서 A가 계속 방어에 성공한다 | 반례가 약한 것이다. AI에게 "3번은 이 설명의 전제 자체가 틀린 경우"를 요구했는지 확인한다. 그래도 안 되면 진짜 잘 아는 것이니 다음 주제로 올린다. |
| 부검 활동에서 아무도 못 버린다 | "70%"를 협상 대상으로 두지 않는다. 개수를 못 박고 타이머를 돌린다. 강제 제약이 없으면 이 활동은 성립하지 않는다. |
| 회고 시간에 "재미있었다" 류의 소감만 나온다 | 질문을 바꾼다. "오늘 어디서 놀랐나요"로 묻는다. 놀람은 예측이 빗나간 지점이고, 곧바로 규칙 한 줄로 이어진다. |
| 참가자 수준 차이가 크다 | 같은 활동, 다른 소재로 돌린다. 활동 구조는 수준과 무관하게 작동한다. 오히려 페어 활동에서는 수준 차이가 반례의 질을 높인다. |
참가자가 새로운 지식을 얻었는지가 아니다. 돌아갈 때 각자 규칙 한 줄과 게이트 조건 한 줄을 손에 들고 있는지다. 그 두 줄이 없으면 잘 진행된 세션이어도 다음 주 월요일에 아무것도 바뀌지 않는다.